Mam w życiu dwie pasje: Biblię i gry planszowe. Czytelnicy cyklu „Czego uczy nas Tora” w „Wieczerniku” mają okazję do zapoznawania się z owocami pierwszej z nich. Poproszono mnie bym opowiedział co nieco o tej drugiej.
Gry planszowe są prawie tak stare jak świat. Jedną z pierwszych planszówek, datowaną na czasy Abrahama, odnaleziono w Ur chaldejskim. Tamta gra, znana jako Mankala, jest współcześnie najbardziej rozpowszechnioną grą planszową w Afryce. Kto wie, może to nawet Sara przyniosła ją na kontynent i nauczyła grać w Mankalę dwór faraona (por. Rdz 12,15)? Z wykopalisk wiemy przecież, że egipscy władcy bardzo cenili sobie gry planszowe i nierzadko zabierali je ze sobą do grobu. Jak na graczy przystało, z pewnością chętnie grali w nowości...
Pomińmy tu inne starożytne cywilizacje, ich grających królów czy cesarzy oraz tysiące lat historii. Przenieśmy się od razu do XXI wieku. Dziś gry planszowe stały się bardziej popularne niż kiedykolwiek. I choć mogłoby wydawać się, że gry „analogowe” zostaną wyparte przez swoje „komputerowe” koleżanki, dzieje się zupełnie odwrotnie. Im więcej czasu spędzamy przed komputerem, tym bardziej potrzebujemy rzeczywistego kontaktu z drugim człowiekiem. Gry planszowe dają ku temu znakomitą okazję i są swoistą odtrutką na alienację w wirtualnej „społeczności”.
Świat gier planszowych jest niesamowicie bogaty. Każdy znajdzie w nim coś dla siebie, od prostych gier dla małych dzieci, przez lekkie gry imprezowe i rodzinne, po ambitne pozycje dla dorosłych. Ja grywam we wszystko. Z córkami, ośmiolatką i trzylatką, chętnie grywamy w takie tytuły, jak „Pędzące Żółwie”, „Dzieci Carcassonne” czy „Złap Prosiaka”. Dzieci uczą się z nich nie tylko logicznego myślenia, planowania czy spostrzegawczości, ale także przegrywania. Hitem gier ze znajomymi jest „Dixit”. Bajeczna gra wyobraźni, do której można zaprosić także dzieci. Wieczorami w gronie dorosłych gramy często w wariant, w którym obowiązkowo wszystkie występujące w grze skojarzenia muszą dotyczyć Biblii. To znacznie podnosi poprzeczkę i dodatkowo sprawia, że jest się zainspirowanym do uważniejszej lektury Pisma. Ze starszą córką możemy już grać w takie klasyczne rodzinne tytuły, jak „Carcassonne” czy „Geniusz”. W tych poważniejszych rozgrywkach często bierze udział też młodsza córka, która „gra” z jednym z rodziców. Maluchom można dawać wybór między dwoma uprzednio wymyślonymi ruchami. Daje im to okazję do uczestniczenia w zabawie razem ze starszymi.
Granie z dziećmi jest przyjemne i pożyteczne, ale wieczorna partyjka z żoną to już czysty relaks. Nie mając telewizora, „do kolacji” wyciągamy na stół którąś z naszych ulubionych nowoczesnych planszówek. Na rynku jest bardzo wiele wciągających gier dla dorosłych graczy. Oferują one nie tylko ciekawe intelektualne wyzwania, ale także cieszącą oko grafikę i niebanalny temat. Wybór jest tu przeogromny. Możemy zostać XVIII-wiecznym rolnikiem w „Agricoli”, właścicielem wesołego miasteczka w „Steam Parku”, alpinistą w „K2” czy nawet benedyktyńskim opatem w „Ora et Labora”. Gry nierzadko są małymi dziełami sztuki i obcowanie z nimi daje dodatkowe wrażenia estetyczne. Wchodząc w świat rozgrywki, przeżywamy taki mały karnawał, zmieniając na kilkadziesiąt minut swoją życiową rolę. Do tego dochodzi konieczność gimnastykowania umysłu i satysfakcja z dobrze zaplanowanego ruchu. Z mojego doświadczenia wynika, że emocje, które towarzyszą graniu w planszówki, pozwalają na dużo efektywniejszy odpoczynek po całym dniu pracy niż obejrzenie filmu. Nie bez znaczenia jest też integracyjny charakter tego hobby. Patrząc na ekran, jesteśmy do siebie zwróceni bokiem. Grając, siedzimy naprzeciwko siebie i obserwujemy nawzajem swoje reakcje. Zmagania nad planszą pozwalają lepiej się poznać oraz, kiedy trzeba, rozładować zgromadzone w ciągu dnia negatywne emocje.
Kilka lat temu Opatrzność skierowała mnie do pracy w Instytucie Pamięci Narodowej. Tam moja pasja spotkała się z edukacyjno-patriotyczą misją firmy. Zająłem się projektowaniem planszowych gier historycznych. Do tej pory udało się w IPN wydać około dziesięciu gier, z których najbardziej znaną jest „Kolejka”, opowiadająca z humorem o negatywnych skutkach polityki gospodarczej władz PRL. Oprócz serii gier o życiu codziennym w latach 80-tych, powstała także seria „Bohaterowie przestworzy” („303” i „111”), która sprawdza się zwłaszcza w turniejach i rozgrywkach „ojciec z synem”, a także cykl „ZnajZnak”, stanowiący połączenie gier imprezowych z pomocą dydaktyczną porządkującą wiedzę w sposób encyklopedyczny. Ta ostatnia pozycja okazała się tak skutecznym narzędziem edukacyjnym, że kilka innych instytucji wpadło na pomysł wykorzystania tej mechaniki do swojej działalności. Patriotyczne walory edukacyjnych planszówek zostały nawet docenione państwowym odznaczeniem. Gry planszowe mogą zatem z powodzeniem być nośnikiem nie tylko rozrywki, ale i wiedzy. Pozostaje mi tylko życzyć czytelnikom „Wieczernika”, by odkryli dla siebie świat gier planszowych i znaleźli w nim to, czego potrzebują. Gry stosowane z umiarem z pewnością mają same plusy i tylko jedną wadę: regał z grami zajmuje dużo więcej miejsca niż telewizor.